¿Una realidad miope? Pongámosle gafas

¿Una realidad miope? Pongámosle gafas

Las posibilidades de la realidad virtual y realidad aumentada, a través de gadgets y wearables, potencian nuestra manera de experimentar y visualizar los espacios y el diseño de interiores.

A la realidad le hacen falta unas gafas para experimentarla al completo. A esa conclusión llegó el emprendedor Palmer Luckey en los ochenta, siendo un chaval aficionado a videojuegos, para iniciar el germen de lo que en el año 2010 sería el primer prototipo popular de gafas de realidad virtual: Oculus VR. Este gadget, a día de hoy convertido en una empresa propiedad de Facebook, nació en la comunidad gamer, pero abrió un camino de experimentación inmersiva para distintos sectores que se valen del espacio y que quieren proporcionar mayor capacidad sensorial a la representación de producto.

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La tecnología aplicada a esta búsqueda de nuevas perspectivas mediante realidad virtual e incluso aumentada ha llegado a la era de las denominadas terceras pantallas: gafas, relojes inteligentes e incluso guantes con sensores o cámaras de posicionamiento complementan a tabletas y teléfonos inteligentes, elementos que ya forman parte de la generación anterior, la de las segundas pantallas. Mientras, el televisor, visor primigenio, se convierte en inteligente, implementando la conectividad y ampliando los contenidos tradicionales.

Realidad virtual y realidad aumentada: los setenta siempre vuelven

Más allá de las herramientas que se desarrollan en paralelo, los conceptos de realidad virtual y realidad aumentada han dado en este último año un salto cualitativo, si bien son ideas concebidas alrededor de los años setenta. Mientras que la realidad virtual representa un escenario y situaciones ficticios generados por sistemas informáticos, la realidad aumentada genera representaciones virtuales sobre un escenario real valiéndose de la cámara de un dispositivo.

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Hasta la época actual, la realidad virtual ha estado muy ligada al mundo del videojuego y el entretenimiento, y las apuestas más fuertes están yendo por este camino de la mano de Google y su plataforma DayDream y Sony con sus gafas de VR para la consola PlayStation. Dentro del mercado del entretenimiento, el propio creador de Facebook, Mark Zuckerberg, ha aventurado que nos relacionaremos en redes sociales de realidad virtual.

Por otra parte, la realidad aumentada ha tenido tímidas representaciones de mano de gadgets como las gafas Google Glass y aplicaciones para interactuar con geolocalización, como HERE City Lens. Recientemente, un juego en formato app popularizó de manera radical esta tecnología a través de teléfonos inteligentes: Pokemon Go.

Los creadores de gadgets y wearables para experimentar con estas tecnologías aseguran que el ocio y el entretenimiento solo supondrán el 50% de las actividades que se podrán desarrollar a través de la realidad virtual y la realidad aumentada. Se abre un nuevo campo dentro de la transformación digital de múltiples sectores: desde la experiencia de compra en el mercado de la moda mediante probadores digitales, hasta la aportación de información más detallada sobre exposiciones museísticas en el mercado cultural o la enseñanza mejorada con paseos virtuales didácticos.

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El futuro ya está aquí: realidad virtual y realidad aumentada en el estudio

Minority report olía a futurismo cuando se estrenó en 2002, pero quince años más tarde no resulta descabellado poder interactuar con productos y contenidos de una manera más inmersiva, aunque aún nos queda mucho camino para esta representación de hiperrealidad aumentada en los aspectos más cotidianos.

realidad virtual y realidad aumentada minority report

¿Qué posibilidades tenemos dentro del sector de la creación y diseño de espacios arquitectónicos? FINSA fue la primera firma en acercar estas herramientas a proveedores y clientes en la presentación de las melaminas de la Gama Duo 2016-2018 en la Central de Diseño de Matadero en Madrid. La puesta de largo de este producto sirvió como excusa para lanzar una interfaz de realidad virtual mediante la cual se ejemplificaba la construcción de un espacio empleando distintos diseños de su catálogo. Sin duda, la mejor manera de mostrar la aplicación de producto es un ejemplo visual, y aquí es donde la realidad virtual nos ayuda creando un golpe de efecto por su originalidad y carácter innovador. De hecho, ya se están desarrollando iniciativas de software de realidad virtual para interiorismo.

La realidad aumentada también ejemplifica bondades de uso de producto, como también demostró Finsa en 2014 con su app para ver una reforma seca integral en una semana, empleando madera para cambiar el aspecto de un restaurante. Otro ejemplo práctico dirigido a cliente final se encuentra en la novedosa app iStating para concebir la decoración de interiores.

Gracias a estas transformaciones digitales se comienza a descubrir el potencial aplicado a la visualización de producto y al enfoque decorativo, especialmente en un sector como el del interiorismo, en el que el objetivo es generar una sensación inmersiva dentro de los ambientes.

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